ShadowMapping 2

[DirectX11] PCF방식을 통한 부드러운 그림자 매핑(Soft Shadow Mapping)

이번 글은 기본적으로 그림자 매핑 방식에 대해 이해하고 있어야 한다. [DirectX11] 그림자 매핑 (Shadow Mapping)멀티 패스 렌더링 (Multi-Pass Rendering) 기본적으로 멀티 패스 렌더링이란 하나의 장면(Scene)을 완성하기 위해 여러 단계(Pass)로 나누어 렌더링하는 기법을 말한다. 여기서 패스(Pass) 는 한 번의 DrawCallwooj22.tistory.com 그림자 팩터 (Shadow Factor) 그림자 팩터(Shadow Factor)는 픽셀이 광원에서 차단되는 정도를 나타내는 0~1 사이의 값이다. 값의미0그림자에 완전히 가려짐 → direct light 없음1완전히 광원에 노출됨 → direct light 완전 적용0~1반쯤 그림자(Soft Shad..

[DirectX11] 그림자 매핑 (Shadow Mapping)

멀티 패스 렌더링 (Multi-Pass Rendering) 기본적으로 멀티 패스 렌더링이란 하나의 장면(Scene)을 완성하기 위해 여러 단계(Pass)로 나누어 렌더링하는 기법을 말한다. 여기서 패스(Pass) 는 한 번의 DrawCall과 셰이더 처리 과정을 의미하며, 즉 DrawIndexed()나 Draw()호출 한 번이 하나의 패스가 된다. 단일 패스 렌더링에서는 일반적으로 다음과 같은 순서로 진행된다. RTV(BackBuffer) ClearDSV Clear→ Render()→ Present() 이 과정에서는 한 번의 패스로 장면 전체를 그리며, 렌더 타깃(Render Target)도 보통 백버퍼 하나만 사용한다. 하지만 멀티 패스 렌더링에서는 하나의 모델(또는 장면)을 여러 번 렌더링하며, 각..