
프로젝트 소개
▫️ 프로젝트명 : Midnight Carnival
▫️ 팀명 : 미나몽즈 (미드나잇 + 몽즈 : 밤의 놀이공원에서 체험자들이 꿈처럼 환상적인 경험을 할 수 있도록 돕는 관리자들 이라는 뜻)
▫️ 프로젝트 기간 : 2024.08.20 - 2025.02.09
▫️ 장르 : 공간 플랫폼 기반 XR 체험형 e스포츠게임
▫️ 플랫폼 : 빔 프로젝터를 활용할 수 있는 현실의 평면 공간
▫️ 활용 기술 : 호쿠요 라이더 센서 2개, 빔프로젝터(최소 4개), Unity 2022.3.15f1, Resolume(버전 상관X)
▫️ 참여 인원 : 기획 1, 개발 2, 아트 2
▫️ 참여 직군 : 개발, PM
▫️ 깃허브 : 미공개
▫️ 소개영상 : https://www.youtube.com/watch?v=-9xk0LWP-AY&t=116s
▫️ 프로젝트 개요
이 프로젝트는 한국콘텐츠진흥원의 지원을 받아 뉴미디어 XR 콘텐츠 기업 'Newjak'과의 산학협력프로젝트로 진행된 프로젝트입니다.
라이더센서와 빔프로젝터를 활용하여 HMD 없이 체험자들에게 몰입형 경험을 가능하게 하는 XR e스포츠 게임을 제작하였고, 저희 팀 미나몽즈는 사용자들의 공간 몰입을 극대화 하기 위해 '화려한 빛이 반짝이는 밤의 테마파크'를 주제로 잡고, 5종의 어트랙션을 XR 기술을 기반으로 구현하였습니다.

미드나잇 카니발은 4면(Front, Right, Left, Down) 공간을 활용하여 실제로 놀이공원에 와있는 듯한 몰입형 경험을 제공합니다. 미드나잇 카니발의 메인광장에서 롤러코스터, 자이로드롭, 서커스장, 풍선다트장, 회전목마 총 5종의 어트랙션을 선택하고 입장하여 직접 걷고 뛰며 어트랙션을 즐길 수 있습니다.
▫️ 체험 가이드 라인
밤이 되면 시작되는 신비한 놀이공원의 축제!
미드나잇 카니발에서 환상적인 경험을 즐겨보세요 ✨

바닥의 Start Zone에 서면
미드나잇 카니발의 대문이 열리며,
놀이공원의 중심 '메인광장'으로 천천히 입장합니다.

메인광장에 입장하면
밤의 테마파크에 대한 몰입감을 확실하게 느낄 수 있습니다.
환상석인 그래픽과 애니메이션, 설레이는 신나는 음악,
체험자를 따라다니는 반짝이는 파티클,
바닥에는 5가지 어트랙션에 입장할 수 있는
발판이 각각 존재합니다.
체험하고 싶은 어트랙션의 버튼 위에 서있으면
해당 맵으로 이동하게 됩니다.
아래 5종의 어트랙션을 무제한으로 즐겁게 체험해보세요 🎡

없어지는 발판을 피하며
자이로드롭이 정상에 다다를때까지 버텨라!
점점 높아지는 원판에서
미드나잇 카니발을 상공에서 내려다보는
특별한 경험을 할 수 있답니다.
정상에 도착하면 하강합니다✨

레일의 앞에서 부터 오는 아이템을 밟아 터뜨려라!
점차 빨라지는 레일에서의 속도감을 느껴보세요 🎵
제한 시간 내에 게이지를 모두 채우면 성공!

제한 시간 내에 모든 풍선을 터뜨려라!
중간중간 등장하는 이벤트 풍선을 통해
추가 시간을 얻을 수 있어요 🎈

귀여운 곰돌이가 앞에서 레이저를 보내옵니다.
닿으면 감전되니 열심히 점프해서 피해보세요🏃
제한시간동안 게이지를 max로 채우면 성공!

포토존입니다📸
바닥의 On 버튼을 밟으면
회전목마가 돌아가며 화려한 분위기로 바뀝니다.
귀여운 애니메이션과 이펙트 사이에서
사진을 남겨보세요 !
▫️ 시연/전시 이미지













▫️ 세부 콘텐츠 소개 영상
1. 인트로~메인광장
2. 롤러코스터
3. 자이로드롭
4. 서커스장
5. 풍선다트장
6. 회전목마 포토존
🏆 성과
1. 체험형 XR e스포츠 프로젝트 서울여자대학교 교내전시 (2024.11.19 - 2024.11.22)
서울여대 시그라프 아시아 선정 XR 콘텐츠 교내 사전 전시
[베리타스알파=박소현 기자] 서울여대는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지원을 받아 진행 중인 '2024 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 지원사업'을 통해 개발한 XR(확장현실) 프로젝트 콘텐츠 중
www.veritas-a.com
2. SIGGRAPH Asia 2024 도쿄국제포럼 전시 (2024.12.04 - 2024.12.06)
시그라프 전시는 후기를 따로 작성할 예정입니다
서울여대 ‘시그라프 아시아’서 XR 콘텐츠 전시
서울여자대학교는 메타버스융합콘텐츠전공을 비롯한 콘텐츠 관련 학과 학부생들이 참여한 확장현실(XR) 프로젝트를 지난 11월 일본 도쿄에서 개최된 ‘시그라프 아시아(SIGGRAPH ASIA) 2024’에서 선
www.naeil.com
3. Future Ground 현대백화점 인천중동점 전시 (2024.12.06 - 2025.02.09)
퓨처그라운드 (FUTUREGROUND)> 공연/행사 :대한민국 구석구석
퓨처그라운드 (FUTUREGROUND)
korean.visitkorea.or.kr
4. ' XR기술을 활용한 4면 테마파크 실감 미디어 콘텐츠 개발 연구' 멀티미디어 학회 논문 출간
XR기술을 활용한 4면 테마파크 실감 미디어 콘텐츠 개발 연구: ‘Midnight Carnival'을 중심으로
We developed ‘Midnight Carnival,’ an immersive media content utilizing XR technology. The system was designed using interactive projection mapping to enable multi-user engagement without the need for HMDs, thus overcoming physical constraints commonly
www.kci.go.kr
💡 담당 파트
저는 이 프로젝트에서
개발과 PM을 담당했습니다.
저는 이 프로젝트를 시작하기 전,
협력 기업에 개발 인턴으로 2개월간 근무를 했습니다.
해당 프로젝트를 원활하게 진행하게 하기 위해
사전 학습의 목적으로 총 5명의 학생을 인턴으로 뽑았었는데,
개발 인턴은 저 혼자였어요.
덕분에 플랫폼 구현에 대한 지식을 먼저 학습할 수 있었고,
팀에서 PM을 담당하여 프로젝트의 방향성을 잡는데
큰 어려움 없이 빠르게 진행할 수 있었습니다.
사실 프로젝트 시작 당시에 팀원들이
팀장을 권유해주었었는데
저는 기획자가 팀장을 하는 것이 이상적이라고 생각했고
개발에 시간 투자를 많이 해야할 것 같아서
저희 기획자가 팀장을 담당해주었습니다.
***
실제로 팀장이 대외협력이나 영상 제작 등
할 일이 많았는데 진짜 열심히해줘서
너무 고마웠어요(예소리 최고...)
***

PM은 항상 하던대로 노션을 통해서 진행...
하긴 했지만...
사실 저희 팀이 카톡을
매일 아침부터 새벽까지 안쉬고 했기때문에
그냥 매일매일 연락하고 얼굴보고.. 하면서
놓치는거 없이 작업을 진행 했답니다 ㅎ

추가로 이 프로젝트는 전시일정이 미리 잡혀있었고
일정이 매우 타이트했기때문에
전체 작업 현황을 확인할 수 있도록 위 시트를 만들어서
전체 진행도를 확인하였습니다.
(교수님께서 해당 자료를 템플릿으로
공유해도 되냐고 하셔서 기분 좋았던...ㅎㅎ)
이제 개발에 관한 이야기를 해보겠습니다.
#. 개발
* 구현 방식에 대한 자세한 설명은
협력 기업의 기술과 관련이 있어 설명하지 않습니다 *
저는
공간 플랫폼 구현,
실시간 송출 시스템,
OSC 통신을 통한 라이더 센서 인터랙션 알고리즘,
게임 콘텐츠 6종(인트로, 메인광장,
롤러코스터, 서커스장, 회전목마, 귀신의집)
의 개발을 담당했습니다.
먼저 공간 플랫폼 구현에 대한 이야기를 해보겠습니다.

우선, 이 프로젝트는 플랫폼이 특이합니다.
Unity 엔진을 활용하여 개발하였지만
플랫폼이 모바일이나 PC가 아닌
현실의 공간에서 센서와 프로젝터를 활용하여
통신을 통해 실시간 인터랙션을 즐기는
현실 공간 플랫폼입니다.
때문에 작업을 하고 테스트를 하려면
뉴작 기업에 방문을 해야했습니다.

이곳에서 테스트를 진행해요.

요렇게 집에서 작업을 하고

요렇게 회사에 가서 테스트를 합니다.
개발자 분들은 공감하시겠지만
원하는 기능을 한번에 구현한다?
흠...
아직 제 수준에서는 그것을 천재라고 부르고 싶습니다.
코드 타닥타닥 하고
실행해보고
안되네?
어디를 잘못만들었지?
-> 분석 -> 수정 -> 다시 실행
어 됐다.
저는 거의 이 과정을 거치며 개발을 합니다.
이 프로젝트의 핵심 기술인
공간 플랫폼 구현과
센서 인터랙션 알고리즘을
프로젝트가 시작하자 마자 개발했는데
저희 집에는 센서와 프로젝터가 없다보니
모든것을 머리속으로 상상하고 개발을 하고
회사에 가서 테스트를 해야하는...
그런 과정을 거쳐야 했어요🥲
사실 뉴작 인턴시절에 개발을 할떄는
바닥 1면(2D)과 4면(2D, 엔진 내에서 평면으로 구현)만
경험을 했었기 때문에
4면(3D, 엔진 내 공간 구현)은
플랫폼 구현 설계부터 제가 직접 했었거든요.


그래서 안그래도 처음 만드는 플랫폼인데
디버깅까지 쉽지 않은 환경이라서
초반에 많이 고생을 했습니다 🥲
(하루 개발-> 다음날 회사방문
->다음날 수정-> 다음날 또 회사 방문...반복)




사실 콘텐츠를 개발하는건 어렵지 않았는데
이 플랫폼의 시스템이 복잡하고
처음 접하면 더욱 어렵기 때문에
센서 오류 수정과 플랫폼 변경 대응시에
가장 많이 머리를 뜯었던 것 같아요.
(플랫폼 수정 3번, 센서 수정 N번🤯해상도 대응 4~5번..?)
어찌저찌 다 잘 돌아가게 하긴 했는데
그냥 시간을 갈아 넣어서해결한 것 같아요ㅎㅎ
그리고 게임 콘텐츠(어트랙션 등)은
어렵지 않은 내용이라서
정말 각각 하루면 요구사항 개발을 했답니다.
때문에 게임 콘텐츠(인트로, 메인광장,
롤러코스터, 서커스장, 귀신의집, 회전목마)를
개발한 내용은 생략하겠습니다.
그보다는
이펙트 제작, 연출, 분위기,
비주얼, 디테일 개선에
더욱 많은 시간을 들였어요.


이런식으로?
비록 최적화는 하지 못했지만
포스트 프로세싱 사랑합니다.
그리고 메타룸 테스트 후

수정
수정
또 수정
또 수정
....
왜 저희가 매일 아침부터 새벽까지
카톡을 했는지 이해 되시죠,,?
모두가 이 프로젝트에 미쳐있었어요.
어떻게 그렇게 매일 수정을 해도
또 수정/개선할 점이 넘쳐나는지
ㅎㅎㅎ



그렇게 총 3번의 전시를 했는데
아무래도 저희 프로젝트가 체험형 전시이다 보니까
각 전시마다 플랫폼이 달라지게 됩니다.
그렇게 각 전시마다 게임 시스템을 수정하고
맵 재배치 및 코드 일부 수정을 진행했어요.
교내전시는 2면에 바닥은 키오스크,
현대백화점은 2면에 가로길이형 해상도,
시그라프는 다행히 4면 전시 공간을 설치할 수 없어서
영상 전시로 대체!!! (살았어요)
지금 돌이켜 보면 꽤나 어려운 프로젝트를
진행했다고 생각해요.
그럼에도 이런 기회를 받고
이런 경험을 할 수 있다는게
얼마나 감사한 일인지 너무 잘 알기 때문에
힘들어서 그만두고싶다?
이런 생각은 한번도 안했던 것 같아요.
결과물은 위에 영상으로 많이 올려놨으니
저희 프로젝트의 최종 모습
많이 봐주시면 감사하겠습니다 ✨
✨ 후기
#. 프로젝트 진행 과정?
이 프로젝트는
시작 단계부터 전시가 함께 기획된 프로젝트로,
매우 타이트한 일정으로 진행되었습니다.
8월 말에 팀을 구성하고 기획을 시작하여
2주안에 기획과 플랫폼 개발을 마치고,
프로젝트 시작 한달만에는 어트랙션 2종을 구현하여
시그라프 전시의 지원 기회를 잡았습니다.
11월에는 최종 결과물을 도출하고 3개의 전시를 이어 진행했습니다.
프로젝트 제작 기간인 9월~11월 동안 팀원들과 함께
뇌와 손목과 발을 갈아넣으며
'살면서 이보다 더 열심히 살 수 있을까?'를
상시 느꼈던 시즌을 보냈는데요,
노력을 많이 들인 만큼 확실한 결과를 볼 수 있어 매우 뿌듯했고,
이러한 기회를 주신 한국콘텐츠진흥원과 교수님들,
뉴작 기업에 감사함을 많이 느꼈습니다.
얼마 전 2월 9일 현대백화점 전시까지 마무리되어
진짜 미나몽즈를 보내줄 때가 된 것 같아요.
대학교 4학년을 친구들과 멋지게 마무리 한 것 같아서
더 의미있는 프로젝트였다고 생각합니다 ㅎㅎ
이 프로젝트를 진행하며 있었던 에피소드를 얘기하라면
정말 밤을 샐 수 있을 것 같아요.
아 논문은 안끝났지
미안 선민아..
#. 팀원

사실 이 과정 모두
우리 팀원들과 함께였기 때문에 가능했다고
당당하게 얘기할 수 있습니다!
프로젝트 소개 전전 게시물인
홈트레이닝 지원게임 소개글
혹시 보셨나요?
그 친구들과 함께한 프로젝트랍니다!
저는 원래 여름에 모 게임 기업에
인턴을 지원할 예정이었는데
지향이(아트)가 이 사업에 함께 해보자며 소개를 해줘서
인턴 지원까지 포기하고 이 사업에 도박을 걸었었어요.
그래서 지원서에 '열심히하는 것은 당연하고
잘 해내서 교수님을 도쿄에 보내드리겠다'라고 적으며
함께 프로젝트 열정에 불타있었습니다ㅎㅎ
그리고 같이 뉴작에 인턴을 했던 기획 친구와
웃수저 아트 언니까지 모여서
저희 팀 미나몽즈가 만들어졌어요.
다들 각자의 위치에서 하루도 열심히 하지 않은 적이 없고
열정과 애정으로 똘똘뭉쳐서 프로젝트를 진행했어요.
다같이 테스트하고 맥주마시고
여기저기 전시 준비/설치하러 다니고
다같이 작업하고 밤새고
다같이 일본가고!!
전시 목적이긴 하지만 원래는 두명만 가는건데
저희는 무조건 함께해야 한다며
사비로 다같이 갔거든요ㅎ
그리고 지금은 문양과 게임인재원에 합격해서
콘진과 인연을 2년 더 이어갈 예정이랍니다.
😊
보고싶다 미나몽즈
라고 하기엔 자주 보고있네요.
#. 얻은 것
1순위는 무조건 팀원,
2순위는 문제 해결 능력이 아닐까 싶습니다.
급하게 진행된 프로젝트 특성상 변동되는 점도 많고
플랫폼 특성상 정보가 많이 없었는데
어떻게든 해내야한다는 간절한 마음으로
문제가 발생 할 때 마다 원인분석과 솔루션 제안을
계속 반복하며 문제 해결에 나섰던 것 같아요.


문제들이 조금 큼직한 것들이 많았어서 그런지
이제 프로젝트를 할때 문제가 발생하지 않으면
오히려 어색할 것 같아요😅
#. 아쉬운 점
없습니다.
시행착오를 겪지 않은건 아니지만
그 과정 또한 너무 재밌었고
다시 돌아가도 그보단 더 노력할 수 없기 때문에
후회하는 것도, 아쉬운 것도 없습니다!
#. 총평
너무 재밌었고!!
한번만 다시 하고싶다!!!!
미나몽즈 최고!!!!!!
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양우정
www.youtube.com
'포트폴리오 > 게임 개발 프로젝트' 카테고리의 다른 글
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