
👻 프로젝트 소개
✔️ 게임명 : TRUTH TRAIL : exorcism of deception (진실의 흔적 : 속임수의 엑소시즘)
✔️ 팀명 : TT (게임명의 앞글자를 딴 것 + 'ㅜㅜ'와 같이 울 정도로 무서운 게임을 만드는 팀이라는 뜻을 내포)
✔️ 프로젝트 기간 : 2023.05.20 - 2024.12.11
✔️ 장르 : 공포
✔️ 플랫폼 : PC
✔️ 활용 기술 : Unity 2022.3.19f1
✔️ 참여 인원 : 기획 1, 개발 3, 아트 1, 사운드 1
✔️ 참여 직군 : 기획, PM, 개발
✔️ 깃허브 : https://github.com/TRUTH-TRAIL/TRUTH_TRAIL_ver3
✔️ 시연영상 :https://www.youtube.com/watch?v=h5GoTCve3aA&t=227s
✔️ 프로젝트 개요
Truth Trail 은 2023년 5월, 전국 게임개발연합동아리 GameMakers 7기 자유프로젝트에서 탄생한 프로젝트입니다.
이후 7기 활동을 종료하고 팀원들과 개별적으로 프로젝트를 운영하며 1년 6개월의 대 장정 끝에 출시라는 목표를 달성하였습니다.
✔️ 게임 플레이 개요
부모님이 집을 비운 어느 날, 잠들어있던 인형 앨리가 깨어났다!
집안 곳곳에 숨겨진 단서를 찾아 앨리를 다시 봉인해야 하는데... 무엇이 진실이고 무엇이 거짓인가!
이 게임의 제목은 한국어로 '진실의 흔적 : 속임수의 퇴마'의 의미를 가지고 있습니다. 플레이어가 자신을 퇴마하기 위해 집 안에서 '단서'를 찾고있다는 것을 안 인형 앨리는 플레이어를 속이기 위해 '거짓단서'와 '저주'를 함께 숨겨두었습니다. 플레이어는 이러한 앨리의 속임수를 피해 단서를 모두 찾고, 앨리를 봉인해야합니다!
앨리와의 긴장감 도는 숨바꼭질!
승부욕을 자극하는 (빡치는) 죽음!
또 보다보면 귀여운 사망컷씬까지!
스팀에서 무료로 플레이해보세요 ✨
1. 집 안의 습득물을 찾아라!
집 안에는 앨리를 봉인하는데 필요한 10가지 단서들이 숨겨져 있습니다. 하지만 앨리는 당신을 방해하기 위해 '거짓단서'와 줍는 순간 발동되는 '저주'를 함께 숨겨 두었습니다. 당신은 습득물을 줍는 순간까지 이것이 진짜 단서인지, 거짓 단서인지, 저주인지 알 수 없습니다.
2. 해독해라!
당신이 습득한 단서들은 모두 이 '특수용지'라는 종이에 기록됩니다. [R]키를 눌러 확인할 수 있으며, [Tap]키를 눌러 인벤토리에서 장착할 수 있습니다. 이 용지에는 특수한 힘이 깃들어있어 손에 장착하고, 집 안의 양초에 대면(상호작용) 거짓단서와 저주를 해독할 수 있습니다.
3. 손전등을 잘 활용하세요!
플레이 시작부터 제공되는 이 손전등에는 특수한 기능이 깃들어 있습니다. [1], [2], [3]키를 통해 라이트를 전환할 수 있습니다.
라이트를 전환하여 게임에 유용하게 활용해보세요!
[1] 라이트 : 기본 손전등
[2] 블루 라이트 : 집 안에서 앨리가 지나간 흔적을 발견할 수 있습니다.
[3] 레드 라이트 : 정보가 없습니다. 단서를 찾으면 알 수 있을지도 모릅니다.
4. 앨리를 퇴마하세요!
진짜 단서 10가지를 모으면 앨리를 봉인하기 위한 모든 정보를 확인할 수 있습니다.
진실의 흔적을 찾아 집 밖으로 탈출하고, 앨리의 속임수를 피해 퇴마에 성공하세요!
✔️ 스크린 이미지






✔️ 트레일러 영상
💡 담당 파트
저는 이 게임의 모든 기획과 PM을 담당하고
개발에도 전반적으로 참여하였습니다.
담당 파트를 설명하기 전...
이 프로젝트는 제가 처음으로 진행한 프로젝트이고
운영 실패의 경험을 겪은 프로젝트입니다.
제 게임개발 인생중
저를 가장 많이 성장시켜준 프로젝트인데,
기술적인 실력 보다는
게임 팀 프로젝트 운영, 커뮤니케이션, 근성, 애정 부분에서
거의 저를 새 사람으로 탄생하게 해주었기 때문에
담당 파트는 그냥 가볍게 읽어주시고,
후기를 중점으로 봐주시면 감사하겠습니다.
#. 기획/PM
앞서 말씀 드렸다싶이
게임의 모든 기획과 운영을 전담했습니다.



저는 저만의 기획 철학이 있는데요..
게임 안에 미니게임이 있는걸 별로 좋아하지 않습니다.
(예를들면 지구의 멸망을 막는 게임인데
5종의 미니게임을 통해 지구 멸망을 막는다는... 이런 느낌...)
물론 미니게임이
게임의 컨셉과 개연성이 있다면 상관이 없지만,
되도록 한가지에 메인 시스템에 집중한
게임을 기획/개발하는 것을 선호합니다.
이 게임을 기획 할때도 AI와 술래잡기 하는
B급 공포게임 컨셉을 잡고
그 장르에 넣을 TT만의 메인 시스템을 탄생시켰습니다.

이 게임의 메인 시스템은 습득과 해독입니다.
플레이어는 앨리를 봉인하기 위해
집 안에서 단서를 찾아야합니다.

하지만 앨리는 플레이어가
이 단서를 찾아다닌다는 것을 알고
동일한 형태로 '거짓 단서'와 '저주'를 숨겨두었고
플레이어는 이가 진짜단서인지, 거짓단서인지,
저주인지를 구별할 수 없기 때문에
플레이어는 일단 저렇게 생긴 쪽지를 보면
무조건 습득해야하는 시스템을 가지고 있습니다.


이렇게 습득한 쪽지는 '특수용지'라는
특수한 종이에 기록됩니다.

진짜단서와 거짓단서는
아직 구분할 수 없는 상태로 기록되며
저주는 하단에 빨간 글씨로 표시됩니다.

플레이어는 이를 해독해서 진짜 단서만 남길 수 있는데,
총 10가지의 진짜단서를 모으면
앨리를 봉인하기 위한 모든 단서가 모이며
이 용지는 퇴마서의 효력을 가지게 됩니다.
(단서들을 읽으면 이해 됩니다)

특수용지를 손에 장착하고
집 안의 양초에 가져다대면
'해독하기'라는 텍스트가 활성화됩니다.
이때 좌클릭을 하면 해독이 진행되는데
거짓단서와 저주를 사라지게하는 효력을 지니고 있습니다.
이렇게 단서를 습득하고 해독을 진행하며
AI를 마주쳐서 죽고 처음부터 다시하는
B급 감성의 공포 게임을 기획하였습니다ㅎㅎ
그리고 이런 장르의 공포게임에서
가장 중요한 사망컷씬!
작업이 가장 오래걸린 부분이기도 해요.
보통 공포게임에서는
갑툭튀가 나오는 지점이 정해져있는 반면
저희 게임에서는 플레이어와 AI가 자유롭게 이동하고,
항상 안정된 화면구성으로 사망컷씬을 제공해야했거든요.
모델은 에셋을 썼지만 사망컷씬 애니메이션은
저희팀 최강 모델러가 모델을 재구성하고 직접 만들어준 애니메이션이랍니다!!! (자랑)



프로젝트를 새로 파면서 결국 사망컷씬을
제가 개발하긴 했지만
옛날에 저희팀 프로그래머분들과 소통을 진행할 때
위와 같은문서를 전달해드렸었어요 ㅋㅋㅋ
나름... 웃기죠..?

그렇게 탄생한 사망컷씬!은
플레이하면서 확인해주세요ㅎ
그리고 사망컷씬만큼, 아니 그 이상으로 중요한
사운드에 관해 이야기해보겠습니다.
저희팀에는 원래 사운드 디자이너가 없었습니다.
출시 약 2~3달 전에 지인을 통해
사운드 디자이너를 영입하였고
이미 기획 100%, 개발 70%정도의
진행상황이었기 때문에
아래와 같이 사운드 기획을 쭉 뽑고
팀의 사운드 디자이너분께서
착착착 작곡을 진행해주셨습니다.

덕분에 저희 TT 고유의 사운드가 생겼습니다!
게임 리뷰에도 사운드가 좋다는 얘기가 있는데
다 사운드 언니 덕분입니다🤍

사운드 기획은 진짜 편하게 진행됐어요.
이미 개발이 많이 진행된 상태였기 때문에,
정말 이 사운드가 들어갈 장면을 녹화해서
이 장면에 들어갈 사운드 제작을 요청하는 방식으로 진행되었습니다.
이제 저는 기획자로 활동하지 않고 쭉 프로그래머로서 프로젝트에 참여하겠지만
이후에 제가 만약 또 기획자활동을 한다고 하면
사운드 언니에게 꼭 협업 요청을 드리고 싶어요..✨
마지막으로 시나리오 부문에 관해 이야기해보겠습니다.
처음에는 여러 공포게임 레퍼런스를 찾아보며
앨리에게도 당연히 서사를 부여해야한다는
생각이 있었는데요,
이 과정에서 또 많은 시행착오를 거쳤습니다.
저희 게임은 스크립트가 없고
계속 죽으며 반복해나아가는
불친절한 게임이기 때문이죠.
(이 부분은 제가 기획을 잘못하긴 했습니다)
1. TT는 B급 컨셉으로 스토리 중점이 아닌 대놓고 놀래키기 위한 게임이고
2. 제가 찾아본 레퍼런스들과 같은 볼륨이 아니고
3. 사람들이 이 게임을 할때 어짜피 스토리를 잘 안볼 것 같다..는 생각으로
AI에 무거운 서사를 주기 보다는
단순히 '깨어난 기괴한 인형 앨리!'로 퉁치기로 했습니다.
저희 팀원들도 기억하지 못할 것 같지만
원래는 이런 설정이 있었어요.

플레이어는 7살 여자아이로
부모님이 엑소시스터 부부이고,
부모님이 과거에 집 지하실에 봉인해둔
기괴한 인형 앨리가
플레이어가 혼자 남은 틈을 타
플레이어가 아끼는 애착인형인척을 하고
플레이어에게 편지를 보내는...
그래서 플레이어는 이를 모르고
강령술을 진행하게 되고...
봉인하는 방법에 개연성을
진짜 플레이어의 애착인형이 알려주며 도와주는...
(강령술로 불러낸 앨리를 만날 때 마다
진짜 인형을 두고 도망가면
진짜 인형의 팔다리가 하나씩 잘려나가며
앨리를 잠시 묶어둘 수 있고
다시 회수해서 팔다리 갯수 + 머리 수인
총 5번 사용할 수 있고 ㅋㅋㅋㅋ(개무서움))
네.. 아무튼 통으로 날렸습니다!
저는 기획쪽은 아니라는걸 TT하면서 바로 깨달았어요.
머리가 시스템 기획까지는 잘 돌아가는데
콘텐츠를 기획하는게 너무 어렵더라구요...
그래서 초반에 시행착오를 정말 많이 겪...(후기 확인...)
기획에 관한 이야기는 여기까지 하도록 하겠습니다!
#. 개발

죄송합니다.
포트폴리오에 썼던 부분으로대체좀 하겠습니다.
프로젝트 개편시에 있었던 팀원이
저, 개발팀원 1이었는데
그때는 기획이 이미 완성되어있던 상태였기 때문에
저도 개발에 같이 참여했습니다.
크게 맵, 사망컷씬, 퇴마식, 사운드를 담당하고
저희의 자유로운 메인개발자가
약 2주간 짜놓은 코어시스템을
콘텐츠에 적용시키고 추가 기능을 구현했다고
봐주시면 될 것 같습니다.
이후 최종적으로 제가 개발을 마무리하며
QA와 출시까지 담당했습니다.

한가지 신기했던 점은, 제가 맵 개발을 진행할 때
저희 메인 개발자가 Static과 NonStatic 오브젝트를
구분해달라고 하신 거였습니다.
그렇게 제가 막노동을 통해 정적메쉬를 구분하였고
정적 배칭을 통해 드로우콜을 줄여
GPU 성능을 향상시켰습니다.
저희 메인 개발자덕분에 저도 하나 크게 배웠습니다.
이외에 개발적으로 엄청나게 특출난 것은 없었기 때문에
자세한 설명은 생략하도록 하겠습니다.
🏆 성과
1. Steam 출시
TRUTH TRAIL : exorcism of deception on Steam
One day when my parents were away, Ally, a sleeping doll, woke up! I need to find clues hidden throughout the house and re-seal Ally... What is true and what is false!
store.steampowered.com
✨ 후기

제목에도 썼다싶이 TT는 저의 아픈손가락이자
제가 이후에 진행하는 모든 활동의 기반이 되는
저에게 많은 걸 느끼게 해준 프로젝트입니다.
최근에 지원한 게임인재원 자소서에도 아래와 같이 썼죠 ㅎㅎ

Q. 왜 아픈손가락이냐? TT의 개발 일대기..

당시 저는 게임 개발자로 진로를 정하고
GameMakers라는 동아리에
운영진으로 들어갔었습니다.
개발 공부를 하고는 있었지만 게임 개발은
경험이 없었기 때문에
개발자로서 1인분을 하지 못할것이라고 판단했고,
프로젝트의 기획자로 참여해서
팀원들이 개발한 프로젝트를 보며
함께 개발공부까지 할 생각이었습니다.
제가 한가지 간과한 것은
게임 기획이 생각보다 전문적인 분야였다는 것입니다.
저는 어렸을때부터 게임을 즐겨했었고,
만들고 싶은 게임을 그냥 만들기만 하면 된다는
너무 가벼운 마음가짐으로 시작을 했었어요.
시스템/콘텐츠/시나리오/UI/
애니메이션/사운드 기획은 물론
게임개발자와 아트디자이너 분들과
소통할 베이스가 잡혀있지 않은 상태였죠.
이게 혼자하는 프로젝트였다면 괜찮았겠지만,
기획이 나와야 작업을 할 수있는 우리 팀원들은
저때문에 어쩔 수 없이
함께 시행착오를 겪어야했어요.
기획 문서를 PPT로 전달해 버전 관리를 잘 못하였고
본인의 기획에 자신이 없어 수정하는 일이 빈번했고
그리고 프로젝트 시작 약 3개월만에
프로젝트 초기부터 제가 걱정했던 장기프로젝트 특유의
텐션 유지 문제를 겪게 되었습니다.
스스로 기획이 안맞는 것을 뼈저리게 느꼈고
기획자가 한명인데 기획자가 프로젝트에 열정이 없으니
진척도가 크게 떨어질 수 밖에요..
그렇게 작업 관리를 잘 못해서 마지막 발표때는
개발자들과 30시간 연작업을 하기도 했답니다..

그렇게 자유프로젝트 기간이 끝났을때(12월)
저희 팀의 개발 진척도는 약 70%였지만
그 70%조차도 완벽한 70%가 아니었어요.
그리고 이미 팀원들에게 미안한 마음이 max인 상태....
사실 프로젝트를 포기하고 싶은 마음도 있었지만
우리 팀원들을 모집할 때 얘기한 '출시'의 약속을
어떻게든 지키고 싶었어요.
그렇게 마일스톤을 새로 작성하며 팀원들에게
2월까지의 작업을 요청드렸습니다.
그리고 거의 매주 만나서
작업의 속도를 올리고 있었습니다.

그
러
나

1월이 되자마자 또 제가 갑자기 회사에서
한달이나 지방으로 출장을 가게 되었고
출장지에서 거의 매일 야근을 해야했었어요...
(제가 장문의 사과와 함께 새로운 작업방식을 정리해서
보냈던 장면이 눈앞에서 아른아른 거리네요..)
강릉에서 한달동안 살았는데,
서울에 사는 학생서포터즈들 인솔하러
딱 서울에 하루 올라온 적이 있었거든요,
그날도 TT팀 만나서 작업했답니다...
그렇게 예상치 못한 저의 출장으로
골든타임을 놓쳐버리고
출장 복귀 후 다시 시작된 오프라인 작업 루프..


결국 3월이 될 때까지 프로젝트 마무리를 하지 못했었어요.
이후로 팀원들과 드문드문 작업 진행하는데,
사실 이때 제가 프로젝트를
억지로 연명하고 있다는 것을 느꼈습니다.
그리고 그동안 저는 유니티를 어느정도 다룰 줄 알게 되어서
이후의 작업은 제가 마무리하기로 하고
팀원들의 작업을 명시적으로 중지했습니다.
***
잠시 다른 이야기를 하자면
저는 이때 외부에서 새로운 게임 프로젝트를 진행했었는데요,
거기에선 제가 파워 J에 플젝열정맨으로 이미지가 잡혔었어요.
그래서 아 확실히 내가 성장했구나를 느꼈었답니다.
그 프로젝트가 너무 순조롭게 진행되어서
TT는 더 아픈 손가락으로....
***
시간은 흘러 7월,,
TT에 새로운 개발자를 영입했습니다!
GameMakers8기에서 만난 분으로
처음부터 저희 프로젝트에 관심이 많은 분이셨어요.
새로운 팀원이 생기니 저도 갑자기 의욕이 샘솟아서
노션을 새로 만들고 기획문서를 전부 다시 정리했어요.
그리고 개발자분과 바로 작업을 들어갔습니다.
이때 TT 프로젝트를 아예 새로 다시파서
새로운 기획까지 추가하면서
게임을 처음부터 다시 만들었습니다!

관련 자료 캡쳐하려고 카톡방 다시보는데
제가 이때도 회사를 다시고 있었거든요
근데 진짜 이때 제가 열정에 불타있긴 했네요...
그리고 사운드디자이너분도 새로 영입을 했습니다.
TT 소생 프로젝트 ㅎㅎ

그리고 첫 오프라인 작업날, TT 프로젝트의 50%가 만들어졌습니다😊
사실 이 개발자(친해요)가 초반에 열심히 하다가
외부일이 바빠져서 일을 안해가지고
제가 구박을 많이 했거든요..
근데 지금 다시 보니까 그냥 너무너무 고맙네요.
꼭 일적인 것 뿐만이 아니라
이 개발자분 덕분에 저도 다시 동기를 되찾았거든요.

그렇게 약 2주만에 TT의 코어시스템을 모두 개발하며
TT는 단기간에 다시 게임의 형태를 되찾고
퀄리티까지 업그레이드를 하고
마지막에는 제가 개발을 직접 마무리하며
12월에 출시의 목표를 달성하였습니다!
사실 제가 기획자의 길이 아니라고 결단을 내리고
출시의 목표만 달성하자! 라며 진행한 프로젝트라
게임적인 부분에서는 아쉬움이 많은데요,
그래도 저에겐 가장 많은 애정이 깃든
만족스러운 프로젝트입니다ㅎㅎ
그리고
후반부팀원들은 저에게 기획과 PM을 잘한다고
얘기를 해주셨는데요,
저는 그만큼 초반부 팀원에게 더 미안하고
고마운 감정을 아직까지도 느끼고 있는 것 같아요.
그렇게 이 프로젝트는
스스로의 미숙함으로 인한 프로젝트 불안정의 ‘실패 경험'과
문제상황을 극복한 게임 출시라는 ‘성공 경험'을 준,
또 이를 통해
협업 프로젝트 안에서의 책임감,
그리고 저의 끈기와 실행력을 향상시켜준
저의 가장 초라했던 모습이 담긴 프로젝트입니다 ㅎㅎ
그렇게 이 경험은 이후 참여한
모든 프로젝트의 기반이 되고 있습니다!
이후에 다른 프로젝트에서 만난 팀원들이
제가 이랬다는걸 말해도 상상이 안간대요ㅋㅋㅋㅜ
Q. 공포게임 개발자도 귀신 무서워하나요?
네!
무서워합니다.
였지만...
이제 아니게 됐습니다!
이 또한 저의 기획 시행착오 과정에
담겨있는 에피소드인데요,
저는 원래 무서운걸 좋아하지만
무서워하면서 즐겨하는 타입이었습니다.
매일 공포영화나 공포게임 영상을 찾아보고
밤에 잘때 무서운 생각하면서
무서워서 잠 못자고ㅎ 그랬었어요.
하지만 공포게임 기획을 시작하고
그냥 AI만 넣으면 무서울 줄 알았는데
게임이 안무서운거에요...
그래서 '공포감'에 대한 고뇌에 빠졌습니다.
이후 밤늦게 집에 들어갈때나
새벽에 혼자 깨어있을때나
무서운 생각이 들때마다
'오 이런 콘텐츠 좀 무서운데?'
'이걸 TT에 접목시키려면 이런 느낌인가?'
'아 컨셉을 주제로 했으면 대박났을텐데'
이런식으로 모든 무서운 생각을
레퍼런스로 삼고있는 제 자신을 발견했어요.
오히려 무서운 생각이 들면 반가운...
또 보통 새벽에 작업을 많이 하다 보니까
QA할때 특히 AI랑 술래잡기를 많이 하게 되거든요
근데 뭐 그냥 제 등 뒤에 항상
앨리가 있다는 생각을 하고 작업을 했던 것 같아요.
뭐 작업할때 귀신나오면 대박친다고 하잖아요?
그래서 괜히 막 뒤돌아보고
장롱 위에 올려다보면서
귀신 안나오나... 더 찾고 했었어요.
그렇게 이 프로젝트를 기점으로
그냥 무서움을 잘 모르게 되었습니다.
공포콘텐츠 제작자의 시점으로
완전 바뀌어버린 것 같아요.
사람이 제일 무섭습니다.
흐으으음 마무리를 또 어떻게 하지
TT 팀원들 사랑합니다!!!!🤍👻
당신의 아이디어를 현실로! [GameMakers] | Notion
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양우정
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'포트폴리오 > 게임 개발 프로젝트' 카테고리의 다른 글
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